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les troupe dans Clash of clans

 
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Pupuce
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MessagePosté le: Lun 1 Sep - 09:56 (2014)    Sujet du message: les troupe dans Clash of clans Répondre en citant

Clash of Clans – Revue des troupes

Les Géants

Ciblant uniquement les défenses avec une grosse endurance, c’est pour moi la colonne vertébrale.
Abattre les défenses, canon, tours, etc. est une priorité pour limiter les pertes et donc gagner.
Avant d’avoir une caserne noire niveau 2 (et les chevaucheurs de cochons), je leur consacrais 40% de mes places en camp militaires.

Mages > Barbares > Archers > Gobelins

Entre les barbares (1 place), les archers (1 place), les mages (4 places). Ceux (à niveau égal) qui ont les meilleurs place/endurance et place/dégâts sont de loin les mages. Ils sont proportionnellement plus chers et prennent du temps à constituer une armée prête, mais suivant ta fréquence d’attaque c’est le meilleur.

Après si vous voulez passer en mode « plein d’attaques suite à suite », effectivement, le barbare est le meilleur rapport, c’est le plus faible temps de formation, et il résiste bien. Ce sera à tout niveau une valeur sure.

L’archer est trop faible. Il faut les « poser » dispersés pour éviter l’hécatombe, mais à la première occasion ils se regroupent, et c’est le drame. Il aura pourtant une utilité éphémère au cours de votre évolution quand l’adversaire aura des murs et des mortiers peu puissants en rapport à l’endurance des archers. Pour situer, ce sera autour de 1400 trophées.
Stratégiquement, les gobelins sont une vaste blague. Même pour les rushes, je leur préfère les barbares.

Les Sapeurs

La perte de temps à détruire est un gain pour la défense. Prendre le temps et les moyens de monter ses murs est important. Mon troisième ouvrier est souvent en attente, de sorte que je monte mes murs quand je le souhaite.

Le corolaire pour l’attaque est qu’il faut des sapeurs dans ta formation.
Pour optimiser mes sapeurs, je lance d’abord les Géants qui captent l’attention des défenses, puis seulement après les sapeurs un peu à côté pour éviter les tirs de mortier sur mes géants qui pourraient par incidence liquéfier mes sapeurs. Les géants s’adapteront aussitôt que le mur sera troué.
Les Ballons prennent trop de place dans le camp militaire et sont trop faibles.
De plus, ils « jouent perso » et ça n’entre pas dans une dynamique, dans le sens où ils n’apportent rien à l’armée que leur force de frappe.

les Chevaucheurs de cochon

A utiliser avec modération. Il faut bien voir qu’ils seront disponibles à niveau 1, alors que vos Géants seront niveau 4 voire 5. En chiffres nous sommes à 60 DPS / 300 HP face à 24 DPS / 520 HP.
Ils sont bien moins résistants que leurs ainés donc ne peuvent les remplacer totalement à ce stade, par contre leur force de frappe et leur capacité d’évasion (entendre sauter les murs) permettent une opération coup de poing sur une défense.

Ce dernier point est à voir dans l’optique d’abattre la défense antiaérienne souvent en seconde ligne. Ce qui vous ouvre le champ pour lâcher votre guérisseuse.

Les guérisseuses

Les guérisseuses sont un peu faibles, mais sont en support donc « en arrière » et ne prennent que peu dégâts. Mon calcul est qu’elle prend 14 places de camp, et que si elle sauve 3 Géants, c’est bénéfique. Et j’ai pu observer que c’est environ un équivalent d’une vingtaine de places qu’elle sauve par attaque. C’est donc très intéressant de jouer avec 1 voire 2 guérisseuses.

Les dragons

Vol, force de frappe, et grosse survie : Excellente unité !
Malheureusement, les dragons coutent chers en temps et ressources pour être former et encore plus pour être améliorer. Le gros point noir est l’occupation de 20 places, ce qui est énorme. Pour un Hôtel de Ville niveau 7 et donc 4 camps de niveau 6, on dispose de 200 places, dans ce cas, un seul dragon en occupe 10%…


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MessagePosté le: Lun 1 Sep - 09:56 (2014)    Sujet du message: Publicité

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